新刊“To be a Hero”の内容紹介 ⑧ステージ5 戦士

ステージ5 戦士

 求道者は、苦悩を乗り越え、人生の課題を解決するための方法を探求し、ついに解決策を見出すことができます。しかし、実際に解決に乗り出そうとした場合には、いままでの自分を形成していた日常の環境や習慣、考え方ややり方のままでは成功しません。かといって、どのようなあり方や考え方、やり方が通用するのかは見当もつきません。求道者は、住み慣れた故郷を離れ、家族や仲間と別れ、未知なる世界、希望と危険に満ちた全く新しい世界に乗り出す必要があります。放浪者は、手に入れた知識や武器に勇気づけられて、危険を承知で未知なる冒険に乗り出すことになります。
 かくして、求道者は戦士へと変容を遂げることになります。
 戦士は、慣れ親しんだ自分の居心地の良い部屋、習慣、生き方を捨て去り、家族を守るため、ドラゴンを倒すため、夢を実現するため、自分の弱さを克服するための旅に出る覚悟を決めます。
 戦士は、勇気と力と高潔さをもって敵に立ち向かいます。目標を定め、計画を練って、果敢に挑戦して成果を出します。時には自分や仲間を守るために勇敢に戦いを挑みます。戦士は、ただ単に強く手段を択ばない暴君ではなく、気高く高貴な正義の騎士なのです。
 戦士は、多くの戦いや挑戦を経て、どんどん強くなっていきます。どう転ぶかわからない不確実な戦いに挑み、多くの経験を経て戦いを有利に進め、勝利をもたらす力を身に着けていきます。放浪者が先を見通せる事だけしかできなかったのに対して、戦士は、不確実で成功の保証がない課題に取り組み、高い確率で成功をもたらすことができるようになります。すなわち、不確実性への耐性を体得することができるのです。また、困難な逆境にあっても、決してあきらめずに立ち向かう強靭な精神力、粘り強さを体得していきます。さまざまな不安にひるまずに率直に言うべきことを言う自己主張の力、説得し納得を引き出すプレゼンテーションの力を身につけます。
 慣れ親しんだ環境を後にして新しい世界に入ろうとする際には、必ずそれを阻止しようとする力が立ち現れてきます。ヒーローズジャーニーでは、それを「門番」と呼んでいます。門番は、異なる2つの世界の境界にいて、境界を出入りする人を監視し、管理します。旅に出ることを決めた戦士にとって、門番は、最初に出会う敵となります。門番は、故郷を後にしようとする戦士の邪魔をして、旅立ちを阻止しようとするのです。それは、故郷を後にするものを裏切者扱いにする嫉妬深い人であるかもしれませんし、法律のような制度であるかもしれません、逆に、戦士を心配し、戦士が未知に挑戦することを危険視するあまりに、おせっかいをやく親かもしれません。また落とし前をつけろと脅す戦士を搾取する者たちであるかもしれません。さらに、戦士自身の冒険への不安や恐怖である場合もあります。いずれにしても、門番は、何らかの理由、たいていの場合は狭く勝手な了見で、戦士の旅立ちを阻害します。戦士は、まずは、その者たちに対して、上手に立ち向かい、乗り越える必要があるのです。
 戦士は、門番に対して決して逃げることなく立ち向かいます。門番を乗り越えるためのさまざまな作戦を練って、検討し、果敢に出陣するのです。もちろん、面と向かって戦い、門番を倒し、打ち負かすことで乗り越えることもできますが、方法はそれだけではありません。門番が寝ているすきをみて素早く通り過ぎる方法もありますし、荷車の荷物に紛れて通り過ぎる方法もあります、通過を許されている何者かに変装して門番を上手にだます方法もあるでしょう。理想的には、話し合い、門を出る必要性と意義を理解してもらい、旅を応援してくれる仲間になってもらうのが最高です。
 そもそも、門番は、門番としての使命を持っており、戦士にとっては旅を邪魔する障害となる者ですが、決して敵や悪者ではありません。できるだけ門番を傷つけずに脱出できるのに越したことはないのです。戦士は、この門番への対処法を通して、まさに今までに学んだ事柄のテスト、力量を問われることになります。
 いずれにしても、戦士は、こうして、障害から逃げることなく直面し、作戦を練って果敢に挑戦し、見事に高い壁を乗り越えて、戻ることのできない未知なる冒険へと乗り出すことになるのです。
 戦士が恐れるものは、自分自身の弱さ、能力不足です。自分の中にある弱さや能力不足を、何度も何度も練習を繰り返し、克服していきます。敵に勝つなどの具体的な目標を設定し、それを実現する能力を獲得するために学習計画、鍛錬のスケジュールを定め、強い意志で訓練を続け、成長していくのです。それは、自分の中の弱さと戦い、打ち負かそうとするプロセスでもあります。戦士は、自分の中の怠け癖、わがまま、悪の傾向、私利私欲を求める心、移り気、いい加減さに対して、無慈悲で厳しい態度で臨みます。それらを発見するたびに、自分を叱り、責め、否定して打ち負かそうとするのです。
 そうしたストイックな態度は、戦士の急速な成長をもたらします。戦士はあっという間に力をつけて、能力を高めます。以前の自分とは比べ物にならないくらいの力強くたくましい存在になるのです。
 しかし、一方で、自分の中で否定された弱さや欠点は、決して消え去ることはありません。光あるところに影ができるように、弱さや欠点は切り離せない自分の一部であり、どんなに戦士が強くなっても、それらは影のように存在しています。普段は戦士の厳しい態度に打ち負かされて身を潜めますが、戦士の気力が弱まった時や心理的な困難で集中力を失ったときには、心のすきを縫って自己主張し、戦士を増々困惑させる事態を生むことになるのです。戦士は、そうした弱点の反撃に会うたびに、自分の中にある欠点をぬぐえないことに対する罪悪感や恥を感じ、弱点を嫌悪し、恫喝し、破壊しようとします。完璧な戦士になろうとして、正義を貫き、時には自己犠牲の精神で、自分の命をも捨てる覚悟で戦いますが、たとえそれができたからと言って、欠点を克服できたわけではありません。完璧になろうとする試みは、決して成功しません。光があれば影ができるように、長所があれば欠点が生まれてくるのは宿命です。また影は実体ではなく、光の欠如であり、光が強ければ強いほど濃くなります。同様に、戦士が強くなればなるほど、弱さや欠点も強くなり目立つようになるのです。
 こうして、戦士の外面的な成長とは裏腹に、内面では、徐々に葛藤が強まり、苦悩は増していくことになります。この葛藤は、放置しておくと、ますます悪化して、後に大きな問題やトラブルにつながる原因となっていく危険性があります。
 また、内面の葛藤は、外面にも影響を及ぼすようになります。戦士は、自分の内面の弱さを憎み、攻撃するように、他者の弱さや欠点に対しても厳格です。他者の弱さを指摘し、反省を促し、克服する努力をするように忠告します。しかし、他者の弱点や欠点も、自分同様に光あるところの影であり、決して無くなることはありません。攻撃を受けて身をひそめることはあるでしょうが、チャンスを見て反撃をすることもあるでしょう。戦士は、反撃にあえば会うほど、過剰に警戒し防衛するようになり、弱点への攻撃は、ますます無慈悲になり、過酷になります。戦士の攻めが強くなればなるほど相手の防衛と反撃も強まるので、ますます自他の葛藤は強まります。葛藤に勝つために、戦士の忠告は警告になり、次第に恫喝へと変わっていきます。時には、虐待や暴力につながる危険性もあります。そうなると、もはや正義の味方ではなく、暴君であり虐待者、悪への転落者となってしまいます。
 そうした罠にはまることなく、戦士が本質的に強くなるためには、意識的にこの内面と外面の葛藤を解決するよう努力する必要があります。
 戦士に必要な課題のまず一つ目は、何のために弱さと戦うのかについての大義を忘れないようにすることです。弱きを助け強きをくじくという志の下では、弱者に対しての慈悲を忘れることはないでしょう。しかし、大義を失い、私利私欲に走ってしまうと、容易に恐怖や怒りの感情に飲み込まれて、暴君や虐待者になってしまうことでしょう。
 2つ目の課題は自制心を持つことです。自制心とは、自分を律すること、自分の内面の多様性を統合するリーダーシップを言います。自制心は、弱点を決して否定しません。かといって、放置もしません。暴れ馬に手綱をつけて静め上手に乗りこなすのです。自分にとっての障害を見境なく敵と見立てて戦うのではなく、上手に向き合い、コントロールするすべ=自制心を学び取ることが大切です。
 3つ目の課題は、受け入れる度量を身につけることです。まずは、自分や他者の欠点、弱点は、影のような存在であり、けっして消し去ることはできないことを理解し、それを受け入れることが必要です。自分が恐れるものは自分の影であることを見極めて、恐れから戦いを挑むことを止めることが大切です。恐れてやみくもに剣を振るうのではなく、存在を受け入れ、良く観察して、光を当てていくことが大切なのです。認められた欠点はもはや敵ではありません。光が当たった欠点はもはや障害ではありません。それは、免疫力であり、注意深さであり、健全な防衛力となります。受け入れる度量は、狭量な偏屈さ、頑固さを和らげ、敵を少なくすると同時に、味方を増やし、最終的には戦力の増強につながるのです。

新刊“To be a Hero”の内容紹介】
①おわりに
②ヒーローズジャーニー
③ヒーローズジャーニーをもとにした人の成長プロセス
④ステージ1 自然児
⑤ステージ2 傷ついた子供
⑥ステージ3 放浪者
⑦ステージ4 求道者
⑧ステージ5 戦士
⑨ステージ6 達人
⑩ステージ7 魔法使い
⑪ステージ8 変革者
⑫ステージ9 勇者
⑫ステージ10 覇王
⑬ステージ11 仙人
⑭ステージ12 賢者
⑮ヒーローズジャーニーの教え

 

 

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